雨月雨月
オリジナルサイト日記
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画像② テーマ
私が考える研究テーマは「学びへの提案」です
画像③ 5W1H
これから5W1Hを改編した
why:テーマの理由
what:何を提供するのか
whom:それは誰に向けてのものなのか
where:提供場所・方法
howto:提供の手段
(落とし込みである)howmuch:運営方法)
の4W2Hに沿って説明していきます。
ではでは。
画像④ 問題点
why
なぜ「学び」というものを研究テーマにしたのか
最近は年金問題もさながら、ゆとり教育の撤廃と学力向上が大きく掲げられています
これらの法令で、多大な影響を受け、混乱したのは教師もさることながら、
今まで、ゆとり教育のなかで育ってきた子供が、
いきなり学習時間と内容を大きく変更され戸惑いや憤りを感じるのは自然な現象だと思います
「成績が悪いから勉強させる」といわれている様で特に頑張っている学生にしてみれば
モチベーションが下がるのも当たり前です。
このようなことが起こっている以上、この問題(特に学生における学びへの興味関心の薄れ)は
仕方がないことなのかもしれません
画像⑤ 解決策
what
そこで、この問題を少しでも緩和させるための手段として
「シリアスゲーム」というものの力を借りようと思います。
画像⑥ シリアスゲームって?
「シリアスゲーム」とは一体なんなのか。
あまり耳慣れない言葉かもしれませんが、これは日本より海外での注目率が最も
高いとされているゲームで、最近日本でもこのゲームへの注目度が高くなってきています
一般にRPGやアクション、シュミレーションゲーム
といったようなゲームのジャンルの一つとして捉えてください
画像⑦ シリアスゲームの役割
さて、そのシリアスと言ったジャンルはどういったものなのか
また、既存するゲームとどこが違うのか
シリアスゲームというものの概念は、さまざまな社会問題、例えば教育・医療・治安問題など
こういった社会的な問題を解決すること、
またその事実を知るためなど、教育やコミュニケーションのツールとして役立つ情報を
詰め込んだゲームのことです。
簡単に言えば単に娯楽だけを目的としたゲームではない、ということです
最近人気のDSで発売している脳トレや英語漬けなどはシリアスゲームと言ってもいいかもしれません
(あれはどちらかと言えば学習ソフトだろうけど)
画像⑧ ターゲット
なぜ「シリアスゲーム」を緩和手段としたのか?
それは、勉強しなければならないと机に向かうよりは、
ゲームをするという感覚の方が、好きで取り組んでいるわけですから、
興味や関心が持ちやすく、自発的に取り組むことも多くなる訳です。
「学ぶ」と言うことに興味を持ってもらうこと、そのきっかけを作ってあげることが
この提供するゲームの役割だと考えています
whom
これらからターゲットをゲームユーザーに、
そして学びへ精通する学生を中心に、遊んで学べるシリアスゲームの布教活動を
主に行う事業を提案します。
画像⑨ 提供方法
where
こういったwebサイトを中心に、シリアスゲームの無料配布を行います
この無料配布という形が他の会社やサービスとの差別化に繋がります。
画像⑩ webサイト
これが様々なコンテンツやゲームのダウンロードする場所に飛べる総合webサイトになります
画像⑪ フロー
howto
これはこの企画を運営する上でのトータルフローです。
これらのwebサイト・mobileサイト・books(出版物のくくりです)といったコンテンツの詳細は
資料P3に記載しているので、よろしければそちらと一緒にご覧ください。
画像⑫ 提供手段
このサービスを運営していくために、インターネット広告や検索サイト、フリーペーパーやbbsの口コミなど
多方面からのアクセス方法を考えています。
シリアスゲームを初めとし、エンタテインメントゲームの開発や
mobileコンテンツの充実、コミュニティ要素の強化や出版物などを布教強化の手段として使用します。
画像⑬ 落としこみ
howmuch
無料配布などコストの問題などから、「シリアスゲーム」というものに重点を置いている事
(例えばKONAMI・株式会社エディットなど)の「学び」というものに視点を当てた一部署として
設立することをこの企画の最終落とし込みとして提案します。
まとめ
これらのことを広める事で少しでも若者が「学ぶ」と言うことに積極的に且つ興味を持って
取り組んでくれることを望みます。
画像⑭ 世界観
今後の制作物として
「竹取物語」を題材としたシリアスゲームの制作を考えています。
なぜこのテーマを選んだのかというと、中心とするターゲットをゲームユーザーと、学生に定めているためです。
竹取物語は古典の教科書で取り上げられている、日本最古の物語で
授業の予習や復習に役立てないかと考えたからです。
ゲームの内容的にはサウンドノベルのようなユーザーが物語を読み進めていきながら、
出題される問題を解いていくようなゲームを考えています。
これらの日本画はゲームを作るうえで世界観の参考にしたいと思っているものです。
私が考える研究テーマは「学びへの提案」です
画像③ 5W1H
これから5W1Hを改編した
why:テーマの理由
what:何を提供するのか
whom:それは誰に向けてのものなのか
where:提供場所・方法
howto:提供の手段
(落とし込みである)howmuch:運営方法)
の4W2Hに沿って説明していきます。
ではでは。
画像④ 問題点
why
なぜ「学び」というものを研究テーマにしたのか
最近は年金問題もさながら、ゆとり教育の撤廃と学力向上が大きく掲げられています
これらの法令で、多大な影響を受け、混乱したのは教師もさることながら、
今まで、ゆとり教育のなかで育ってきた子供が、
いきなり学習時間と内容を大きく変更され戸惑いや憤りを感じるのは自然な現象だと思います
「成績が悪いから勉強させる」といわれている様で特に頑張っている学生にしてみれば
モチベーションが下がるのも当たり前です。
このようなことが起こっている以上、この問題(特に学生における学びへの興味関心の薄れ)は
仕方がないことなのかもしれません
画像⑤ 解決策
what
そこで、この問題を少しでも緩和させるための手段として
「シリアスゲーム」というものの力を借りようと思います。
画像⑥ シリアスゲームって?
「シリアスゲーム」とは一体なんなのか。
あまり耳慣れない言葉かもしれませんが、これは日本より海外での注目率が最も
高いとされているゲームで、最近日本でもこのゲームへの注目度が高くなってきています
一般にRPGやアクション、シュミレーションゲーム
といったようなゲームのジャンルの一つとして捉えてください
画像⑦ シリアスゲームの役割
さて、そのシリアスと言ったジャンルはどういったものなのか
また、既存するゲームとどこが違うのか
シリアスゲームというものの概念は、さまざまな社会問題、例えば教育・医療・治安問題など
こういった社会的な問題を解決すること、
またその事実を知るためなど、教育やコミュニケーションのツールとして役立つ情報を
詰め込んだゲームのことです。
簡単に言えば単に娯楽だけを目的としたゲームではない、ということです
最近人気のDSで発売している脳トレや英語漬けなどはシリアスゲームと言ってもいいかもしれません
(あれはどちらかと言えば学習ソフトだろうけど)
画像⑧ ターゲット
なぜ「シリアスゲーム」を緩和手段としたのか?
それは、勉強しなければならないと机に向かうよりは、
ゲームをするという感覚の方が、好きで取り組んでいるわけですから、
興味や関心が持ちやすく、自発的に取り組むことも多くなる訳です。
「学ぶ」と言うことに興味を持ってもらうこと、そのきっかけを作ってあげることが
この提供するゲームの役割だと考えています
whom
これらからターゲットをゲームユーザーに、
そして学びへ精通する学生を中心に、遊んで学べるシリアスゲームの布教活動を
主に行う事業を提案します。
画像⑨ 提供方法
where
こういったwebサイトを中心に、シリアスゲームの無料配布を行います
この無料配布という形が他の会社やサービスとの差別化に繋がります。
画像⑩ webサイト
これが様々なコンテンツやゲームのダウンロードする場所に飛べる総合webサイトになります
画像⑪ フロー
howto
これはこの企画を運営する上でのトータルフローです。
これらのwebサイト・mobileサイト・books(出版物のくくりです)といったコンテンツの詳細は
資料P3に記載しているので、よろしければそちらと一緒にご覧ください。
画像⑫ 提供手段
このサービスを運営していくために、インターネット広告や検索サイト、フリーペーパーやbbsの口コミなど
多方面からのアクセス方法を考えています。
シリアスゲームを初めとし、エンタテインメントゲームの開発や
mobileコンテンツの充実、コミュニティ要素の強化や出版物などを布教強化の手段として使用します。
画像⑬ 落としこみ
howmuch
無料配布などコストの問題などから、「シリアスゲーム」というものに重点を置いている事
(例えばKONAMI・株式会社エディットなど)の「学び」というものに視点を当てた一部署として
設立することをこの企画の最終落とし込みとして提案します。
まとめ
これらのことを広める事で少しでも若者が「学ぶ」と言うことに積極的に且つ興味を持って
取り組んでくれることを望みます。
画像⑭ 世界観
今後の制作物として
「竹取物語」を題材としたシリアスゲームの制作を考えています。
なぜこのテーマを選んだのかというと、中心とするターゲットをゲームユーザーと、学生に定めているためです。
竹取物語は古典の教科書で取り上げられている、日本最古の物語で
授業の予習や復習に役立てないかと考えたからです。
ゲームの内容的にはサウンドノベルのようなユーザーが物語を読み進めていきながら、
出題される問題を解いていくようなゲームを考えています。
これらの日本画はゲームを作るうえで世界観の参考にしたいと思っているものです。
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