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企画書内容。
随時


最終落とし込み(差別化)は、
「日本文化に精通した、家庭内でのコミュニケーション強化」
を円滑に進めるために提供するシリアスゲーム

【研究テーマ】
日本人の日本文化離れ


【提出作品】
「シリアスゲーム」の制作
・・・日本文化を取り扱った学べるゲーム(シリアスゲーム)を提案。


【現状・背景】
日本人の日本文化離れが目立っている
自分達の知るべき日本文化、昔話や童謡の本来の意味は「知る人ぞ知る」状態である。
それどころか、最近は昔話や童謡を知らない、興味がないという人も増えてきている。

⇒ そこで、日本の文化に興味を持ってもらう為に、今の幅広い年齢層をターゲットとしているゲーム
というメディアを、それらを少しでも緩和する手段の一つとして利用する。

【コンセプト】
最近の日本人の昔話・童謡の本来の意味を伝え、同様に昔の遊びなど日本の文化に興味を持ってもらう
⇒今の現状として、小学生が昔話などを知らない子供が増えてきている
それを少しでも緩和するひとつの手段として、このゲームをプレイすることにより、
上記のことに興味を持ち、それが自分の子、そして孫に「日本にもこんなにすばらしい文化がある」
ということを伝えていくものになることを望む。
一種のシリアスゲームとして機能を果たせるようなゲームを提案する


【ターゲット】
メインターゲット:10代~20代のPCゲームをプレイする人
日本文化(童謡・昔話・昔の遊び)に興味を持っている人⇔逆にまったく知らない(興味のない)人
興味を持っていない人には、ビジュアル、話題性、ゲームという面から少しでも興味を持ってもらう


【連鎖と今後について】
⇒このゲームをプレイすることにより、ターゲットに定めている10代~20代の若者達が
日本文化に興味を持つことで、「日本にもこんなにすばらしい文化がある」と自分の子に伝える。
ここで、親と子のコミュニケーションが生まれる。
そして親・子、共に日本文化に興味を持つ事から、日本の文化を伝承してきた、祖父母との会話のきっかけに繋がり、家庭内でのコミュニケーションを円滑に進めることのできる、きっかけの一つになることを望む。

現代のゲームの年齢層は年々広がりをみせ、今では高年齢層にも受け入れられるものへと進化してきている。
そこで、今の若年齢層・高年齢層が年を重ねていった時、このゲームの真に提供する部分が現れる。
つまり、未来で初めてシリアスゲームから生まれるコミュニケーションが繋がるという
長く心に生き残るゲーム作りというものを提案していく。
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